TPSC 2026: Wadah Inovasi dan Kreativitas Mahasiswa di Bidang Teknologi
Dalam rangka memperingati Bulan Pendidikan, Himpunan Mahasiswa Program Studi Teknologi Pendidikan (HMPTP) UNESA menggelar TP Series International Competition (TPSC) pada 2 Mei 2026 di Gedung O1 FIP UNESA. Kegiatan tersebut menghadirkan berbagai cabang perlombaan di bidang teknologi dan kreativitas sebagai wadah pengembangan kemampuan mahasiswa.
TPSC 2026 menghadirkan beberapa cabang lomba seperti UI/UX Design, fotografi, dan media pembelajaran. Tidak hanya menjadi ajang kompetisi, kegiatan ini juga bertujuan mendorong mahasiswa agar mampu mengembangkan keterampilan yang relevan dengan perkembangan dunia pendidikan dan teknologi saat ini.
Ketua pelaksana TPSC 2026, Muhammad Rafly Ardiansyah, menjelaskan bahwa kegiatan tersebut merupakan program tahunan Teknologi Pendidikan yang berfokus pada pengembangan potensi mahasiswa melalui kompetisi. “TPSC adalah agenda tahunan dari TP sendiri yaitu program yang mengarahkan ke perlombaan atau kompetisi di bidang teknologi,” jelas Rafly. Ia juga menyebut bahwa beberapa cabang lomba tahun ini disesuaikan dengan perkembangan mata kuliah terbaru di Program Studi Teknologi Pendidikan. Salah satunya adalah perubahan cabang lomba infografis menjadi UI/UX Design. “Kenapa kita ubah? Karena kita menyesuaikan mata kuliah terbaru,” tambahnya. Menurut Rafly, kegiatan ini diharapkan mampu memberikan pengalaman sekaligus motivasi bagi mahasiswa untuk terus berkarya dan berani mencoba hal baru. “Bukan hasil akhir hal yang paling penting, tapi pengalaman itu yang berharga,” ujarnya.
Pada cabang lomba UI/UX Design, tim 25D berhasil meraih Juara 1 setelah melalui proses pengerjaan yang cukup singkat. Gisel selaku anggota tim menjelaskan bahwa mereka sempat beberapa kali mengganti konsep sebelum akhirnya memilih aplikasi pembelajaran sebagai ide utama. “Proses pengerjaan diawali dengan dibentuk kelompok baru bagi tugas. Kita udah ganti-ganti konsep yang awalnya mau LMS aja terus berganti ke aplikasi pembelajaran,” jelas Gisel. Dalam proses pengerjaannya, masing-masing anggota tim memiliki peran berbeda mulai dari penyusunan konsep, pencarian materi, hingga pengembangan desain dan prototype aplikasi. Sementara itu, Elang mengungkapkan bahwa tantangan terbesar selama perlombaan adalah waktu pengerjaan yang terbatas. “Tantangannya berada pada waktu pengerjaannya karena kita mengerjakan hanya satu minggu lebih sedikit,” katanya. Meski demikian, kerja sama tim menjadi motivasi besar hingga akhirnya mereka berhasil meraih juara pertama. Revani pun memberikan motivasi kepada mahasiswa lain untuk berani mencoba mengikuti perlombaan. “Berani mencoba meskipun belum pernah mengikuti lomba itu, tapi kita coba aja nanti pasti ada jalan,” ujarnya.
Selain lomba UI/UX Design, cabang fotografi juga menjadi salah satu kompetisi yang menarik perhatian peserta. Juara 1 lomba fotografi diraih oleh Rizki Haidayatullah dari kelas TP 2025C melalui karya bergenre human interest. “Saya mengambil foto dengan genre Human Interest karena memang saya suka genre itu seperti branding saya di Instagram,” jelas Rizki. Menurutnya, tantangan terbesar dalam perlombaan terletak pada pengambilan angle foto agar hasil gambar terlihat lebih hidup dan memiliki cerita. Ia juga membagikan tips kepada mahasiswa lain yang ingin mengikuti lomba fotografi untuk memperbanyak referensi dan terus mengeksplorasi sudut pandang baru. “Perbanyak referensi di Instagram dan Google, eksplor banyak POV, dan semangat saat pengambilan foto,” ujarnya.
Sementara itu, pada cabang lomba media pembelajaran, tim Media Cakra dari Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang (UM) berhasil meraih Juara 1 melalui media interaktif bertajuk “HIDROQUEST”. Media pembelajaran berbasis storytelling interaktif tersebut dirancang untuk membantu siswa SD memahami siklus air melalui pengalaman belajar yang lebih menarik dan menyenangkan. “Untuk inovasi kita sendiri kita menciptakan ‘HIDROQUEST’ salah satu media pembelajaran untuk kelas 5 SD yang membantu mereka untuk meningkatkan pemahaman,” ujar salah satu anggota tim. Mereka menjelaskan bahwa proses pengerjaan dilakukan selama satu minggu dengan menentukan permasalahan serta target pengguna terlebih dahulu sebelum mengembangkan media pembelajaran tersebut. Selain itu, daya tarik utama media pembelajaran ini terletak pada penggunaan karakter interaktif dan simulasi permainan yang membuat siswa lebih mudah memahami materi. “Yang paling menarik karena di kampus kita ada maskotnya sehingga kita mencantumkan di media pembelajaran kita,” ungkapnya.
Melalui TPSC HMPTP 2026, mahasiswa tidak hanya memperoleh pengalaman dalam berkompetisi, tetapi juga mendapatkan ruang untuk mengembangkan kreativitas, keterampilan, serta keberanian dalam mencoba hal-hal baru di bidang akademik maupun non-akademik.
Penulis: Chantika Yuliana Intan Purwanti 25A